Former avec la réalité virtuelle : découvrez l’expérience immersive pour mieux apprendre

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Responsables formation ou professionnels RH, vous vous interrogez sans doute sur le potentiel d’une modalité de formation émergente : la réalité virtuelle (VR) [1]. S’agit-il d’une « simple » technologie ? Existe-t-il une typologie d’usages spécifiques ? Quels bénéfices pédagogiques en attendre ? Une certitude : pour former avec la réalité virtuelle en exploitant toute la puissance de l’expérience immersive, une nouvelle grammaire apprenante devrait voir le jour.

 

1 – Former avec la réalité virtuelle, en quoi ça consiste ?

Si la réalité virtuelle appartient à la famille des « nouvelles technologies [2] », elle constitue avant tout un média aux yeux de ceux qui font œuvre d’évangélisation. Parmi eux, Bertrand Wolff, cofondateur de la start-up Antilogy [3] avec Émilie Gobin Mignot, coauteur fin 2019 d’un ouvrage promis à devenir une référence en la matière, Former avec la réalité virtuelle (série Dunod / Le Lab RH). Un média donc, dans le sens d’un mode de diffusion d’informations, dans le cadre d’expériences d’apprentissage en l’occurrence. Sachant que ce média s’avère également intéressant au regard du recrutement ou de l’onboarding – entre autres. Concrètement, former avec la réalité virtuelle permet l’acquisition ou le développement de compétences dans un univers virtuel immersif et interactif.

  • L’environnement dans lequel l’apprenant va évoluer peut reproduire l’environnement professionnel réel et/ou proposer des situations fictives.
  • Techniquement, des éléments 3D (également utilisés dans les jeux vidéo) ou des prises de vue à 360° contribuent à la création de ce type d’univers.

2 – Quelles sont les principales composantes de cette nouvelle modalité techno-pédagogique ?

Former avec la réalité virtuelle, c’est plonger l’apprenant dans un environnement virtuel. On parle alors d’immersion. La particularité de celle-ci est de marquer chacun de façon différente selon sa sensibilité et ses expériences passées. Cette immersion a lieu quand on lit un roman passionnant, que l’on regarde ou écoute une vidéo, un podcast, captivants. Dans ces exemples, l’immersion requiert toutefois un effort d’imagination complémentaire. Avec la réalité virtuelle au contraire, l’immersion est totale grâce à la notion de présence. De quoi s’agit-il ? Lors d’une expérience en réalité virtuelle, le cerveau réagit et incite à se comporter comme si la situation était réelle. L’utilisateur est littéralement « transporté » dans l’environnement virtuel. En cause, une illusion perceptive de non- médiation qui fait « disparaître » de sa conscience la VR. Il en résulte des réponses psychosensorielles spontanées.  

3 – Quels sont les apports pédagogiques distinctifs d’une formation VR ?

Partons des bases de l’apprentissage et de la « pyramide » qui évalue le taux moyen de mémorisation selon les méthodes pédagogiques employées. À l’issue d’une mise en situation, celui-ci oscille entre 75 et 90 % – quand il n’est que de 5 à 10 % après un cours magistral. Si ces exercices et mises en situation peuvent se dérouler en présentiel, la reconstitution la plus fidèle de l’environnement professionnel se fait en réalité virtuelle. L’impact est donc supérieur. Avec la VR, les possibilités de réitération sont de plus quasiment infinies (entraînement, perfectionnement). Signalons deux « retours d’expérience » à cet égard. Dans le premier cas, il s’agit d’une enquête interne réalisée par Accenture. Les apprenants ayant suivi une formation VR à un geste technique hors de leur scope de compétences se sont montrés 12 % plus précis que ceux ayant suivi une formation à base de vidéos. Ils se sont aussi révélés 17 % plus rapides. Dans le second cas, la note d’appréciation des apprenants interrogés après avoir suivi ce type de formation s’avère 30 % supérieure à celle attribuée à une formation classique. Comment expliquer ces résultats ?

  • Former avec la réalité virtuelle favorise l’Ancrage Mémoriel® grâce à la stimulation émotionnelle et sensorielle qu’elle procure.

Si la crédibilité de l’environnement virtuel est au rendez-vous, le cerveau de l’apprenant réagit comme en situation réelle. Les frappes émotionnelles générées sont donc puissantes, tous les sens étant sollicités en parallèle.

  • Là où la diminution de l’attention entraîne des « pertes » cognitives (cette fluctuation survenant au bout d’une dizaine de minutes en moyenne), l’immersion et la présence engagent totalement l’apprenant.
  • Le droit à l’erreur est accordé de fait dans le cadre d’une formation immersive. Alors que le stress peut freiner l’apprentissage par la mise en situation (par peur de blesser ou de dégrader), la réalité virtuelle permet de commettre des erreurs sans la moindre conséquence.

 

4 – Former avec la réalité virtuelle, est-ce valable pour tout type de compétences ?

Former avec la réalité virtuelle semble particulièrement adapté à l’apprentissage de gestes techniques liés à des procédures de sécurité notamment, ou dans des environnements dangereux – comme en témoignent les premières formations déployées. Dès lors, la valeur ajoutée de cette modalité se limite-t-elle à ces contextes ? Absolument pas ! Si la VR permet de plonger les apprenants dans des situations difficilement reproductibles « dans la vraie vie », elle s’avère également pertinente en matière de formations SOFT SKILLS. Elle permet en effet :

  • D’apprendre en interagissant avec des pairs, réels ou virtuels ;
  • D’expérimenter le point de vue de l’interlocuteur, ou les émotions qui l’animent – collègue ; manager si l’on est collaborateur et inversement ; client ;
  • De découvrir l’impact d’un comportement sur autrui ;
  • D’identifier son profil de « leader » – achieverkiller, explorer, socializer (programme MAZE du groupe KPMG) ;
  • De recevoir du feedback, de la part d’un pair ou d’un formateur hors du masque de VR.

Un exemple significatif avec le groupe Wallmart. Depuis 2017, le géant américain forme ses employés au service client via l’apprentissage immersif.  

5 – La rencontre de la formation et de la réalité virtuelle rend-elle caduque d’autres modalités pédagogiques ?

Rappelons tout d’abord les limites des environnements digitaux en termes de formation : sans animation, ils ne sont porteurs d’aucun « plaisir d’apprendre ». Les contreperformances de l’e-learning en ont offert un exemple saisissant. D’où le développement du Digital Learning et la généralisation du Blended Learning, qui propose un apprentissage multimodal. Dans cette perspective, les « briques immersives [4] » de VR ne s’envisagent pas seules, lors d’un parcours apprenant. Selon Agnès Martin, fondatrice de l’agence Toolearn, « une expérience de réalité virtuelle ne doit pas dépasser 5 minutes ». Si le potentiel d’apprentissage est dopé par ce média, le cerveau de l’apprenant est fortement sollicité durant l’expérience ; les modules VR sont donc brefs. Le développement de la VR en formation porte néanmoins une évolution majeure. À terme, les notions de présentiel ou à distance seront sans doute abolies. Car il devient possible de réunir les apprenants, non pas dans un même lieu « physique » mais dans un lieu virtuel. Les échanges, le partage d’expérience, l’apprentissage collaboratif, y seront mis en œuvre au même titre qu’en présentiel. Pour Yannig Raffenel, expert EdTech, Digital et Blended Learning, co-fondateur du Learning Show et président du Cluster EdTech Grand Ouest, former avec la réalité virtuelle ne se limite pas « à faire du ressenti la matière même de la formation ». Il s’agit aussi, une fois l’immersion créée, « d’amener de l’échange, de la réflexion ». Ainsi, alors qu’un apprenant effectue un module de formation en VR avec un masque, « son expérience peut être projetée à un groupe qui va de fait participer, ressentir même sans être (directement) acteur et échanger avec l’apprenant »   En 2020, former avec la réalité virtuelle n’est plus l’apanage des grands groupes. L’offre du Pavillon (émanation « physique » de la start-up Antilogy à Paris) en témoigne, avec des sessions d’acculturation et d’expérimentation désormais destinées aux PME-ETI. Si le ROI de cette modalité techno-pédagogique s’avère intéressant grâce à sa dimension « scalable [5] », elle bénéficie aussi d’un KPI d’un nouveau genre : le Return On Impossible [6]. Chaque apprenant peut en effet vivre une expérience qui dépasse les limites du réel et se découvrir sous un nouveau jour.    

[1] VR : Virtual Reality. AR : Augmented Reality.
[2] Une « nouvelle technologie », en termes d’accès grand public, avec un confort d’utilisation. Toutefois, les prémices de la VR remontent à 1838, avec l’invention du stéréoscope, et à 1929 avec la conception du premier simulateur de vol. Les premières tentatives de diffusion grand public de la réalité virtuelle datent, elles, des années 1990, par les sociétés VPL Research, Virtuality Group, Sega et Nintendo. Il faut finalement attendre 2012 et le casque Oculus Rift pour que la VR entre dans une phase d’industrialisation.
[3] Fondée en 2017, la start-up Antilogy vise la diffusion d’expériences immersives (réalité virtuelle – VR/réalité augmentée – AR) auprès des entreprises. Dans le prolongement, l’espace Le Pavillon a été lancé en 2018 : conçu comme un showroom, un lab et un lieu d’acculturation, il a déjà permis à 6 000 participants d’expérimenter les usages de la VR et de l’AR (découverte de ces technologies, revue de cas d’usages, tests), de s’inspirer, de développer (idéation) et d’échanger autour des technologies immersives.
[4] Formule de Bertrand Wolff.
[5] Une formation « scalable » est une formation susceptible d’atteindre le plus grand nombre d’apprenants avec des services individualisés, sans altérer son niveau d’efficacité ni de qualité.
[6] Concept inventé par Bertrand Wolff.

 

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