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© docendi 2002
Tous droits réservés
Réalisation
Studio dd / SynaSoft
 
Le picto Quiz !
  Ce picto désigne la mise en œuvre de tests classiques à base de questions simples ou à choix multiples selon les exemples suivants :

  Vrai Faux
La limite quotidienne du temps de travail est de 10h par jour    


L’achat d’un matériel de fabrication est comptabilisé :
  • Dans le compte de résultat ?
  • Dans le bilan ?
  • Dans les deux ?
Ces tests peuvent être utilisés soit au départ d’une séquence de formation pour repérer des lacunes soit après une séquence de formation pour valider des acquis.

 

Le picto entraînement
  Ce picto désigne des exercices ou des applications permettant de mettre en œuvre tout ou partie des concepts ou des mécanismes expliqués lors des séquences d’apports théoriques.

Exemple 1 :

Charges Produits
Coût des marchandises vendues 100 000 Ventes de marchandises 1 200 000
Autres charges 800 000    
........? ........    
  ........   ........


Exemple 2 :

Veuillez positionner dans le bilan et dans le compte de résultat les informations suivantes :
  • Ouverture d’un compte bancaire et mise en banque d’un apport en capital de 2 000 000
  • Acquisition d’un matériel de production 50 000, réglés à 50%
  • Achat de marchandises pour 10 000, non réglés et mis en stocks

 

Le picto brainstorming
  Ce picto désigne la mise en œuvre de diverses méthodes inter-actives :

  • L’utilisation de Post-it de couleurs diverses pour proposer des alternatives, pour classer des idées, pour hiérarchiser des priorités etc.
  • Le brainstorming proprement dit : exprimer librement toutes les idées (mêmes saugrenues) pour trouver une solution à un problème, en utilisant la richesse de la communication réciproque à l’intérieur d’un groupe et des associations libres d’idées de chacun de ses membres.
  • Méthode de la découverte : au lieu d’énoncer un concept ou un mécanisme pour l’expliquer, il s’agit de faire en sorte que ce soient les stagiaires eux-mêmes qui le découvrent à partir d’un cheminement guidé par l’animateur. Prenons par exemple la découverte du métro : au lieu d’expliquer le fonctionnement des lignes du métro à partir d’une carte, on donne la carte du métro et à partir de cette carte, il faut découvrir le fonctionnement du métro (lignes, directions, correspondances)

 

Le picto mise en situation
  Ce picto désigne une situation jouée par un participant à partir de consignes prédéfinies et sous le regard des autres participants : Cette méthode est particulièrement utilisée dans les formAtout comportementaux entretien, téléphone, expression orale...
Dans les formAtout de Docendi, les mises en situation sont effectivement jouées par un participant mais ce participant :

  • est toujours choisi par les membres de son groupe et jamais par l’animateur.
  • et ne fait que mettre en œuvre un jeu résultant de la réflexion et des choix opérés par le groupe.
Nous appliquons en permanence le principe qu’un stagiaire fait partie d’une équipe et que l’équipe est solidaire de ses membres.

Les mises en situation permettent :
  • d’illustrer concrètement des apports théoriques
  • d’impliquer activement et de manière ludique les participants
  • de prendre en compte l’ensemble des élément qui interviennent dans le cadre d’un comportement donné : paroles, regard, attitudes, gestes...

 

Le picto jeux
  Ce picto désigne tout un ensemble de jeux donnant lieu à l’attribution de points et mettant en confrontation les différents groupes. Chaque membre du groupe vainqueur recevra, à la fin du formAtout, la coupe docendi :

3 exemples :
  • Les questions mises aux enchères : une question est posée. Le groupe qui a, le premier, levé la main peut répondre. Si la réponse est bonne, le groupe gagne 1 point. Dans le cas inverse, il n’est pas pénalisé mais ne gagne rien et un autre groupe peut prendre la main...
  • Les questions mises aux enchères avec contre : même point de départ que les questions mises aux enchères mais l’animateur ne dit pas si la réponse du premier groupe est bonne ou pas( c’est à dire ne dit pas si le groupe a 1 en cas de bonne réponse ou 0 en cas de mauvaise réponse ). Un groupe peut alors contrer s’il estime avoir une meilleure réponse. Si le contre réussit, le groupe qui a contré gagne 2 points et le premier groupe perd un point (c’est à dire qu’il revient à 0 si sa réponse était quand même bonne et tombe à –1 si sa réponse était fausse). Si le contre ne réussit pas, le groupe qui a contré est pénalisé de –1, le premier groupe garde ses points (1 ou 0).
  • Le jeu des reformulations : un groupe initiateur désigne un autre groupe pour reformuler un point ( définition d’un concept, explication d’un mécanisme etc…). Le groupe initiateur devra proposer lui aussi sa propre reformulation. L’ensemble des groupes vote pour la meilleure reformulation. Si le groupe initiateur perd, il perd 2 points et le groupe désigné gagne 2 points. Dans le cas inverse, le groupe initiateur gagne 1 point et le groupe désigné 0.
D’autres jeux existent (le jeu des indices, le jeu des erreurs etc…) : vous les découvrirez au cours des formAtout que vous suivrez.

La fonction de tous ces jeux est bien évidemment de vous faire reformuler les sujets traités afin d’ancrer l’appropriation des savoirs, et d’allier en permanence plaisir et efficacité.

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